Article 2023/10/4
【1985年のゲーム史】横スクロール革命と家庭の主戦場化
note game-history
1985年、ゲームは“動き”と“広がり”を手に入れました。
家庭では『スーパーマリオブラザーズ』が“横に進む”という感覚を定着させ、
アーケードでは『スペースハリアー』や『ハングオン』が“体感”という言葉を現実に変えていきます。
この年、ゲームは“どこまで行けるか”を問い始めました。
1985年を、日付とともに振り返っていきましょう。
# 1月30日 家庭用『アイスクライマー』(任天堂)発売
“縦に登る”という新たなアクション。
『アイスクライマー』は、上下にスクロールするステージを登っていくアクションゲーム。
2人同時プレイやハンマーによるブロック破壊など、
“登る”という行為にゲーム性を見出した意欲作でした。
# 6月18日 家庭用『レッキングクルー』(任天堂)発売
“壊す”ことがルールになる。
『レッキングクルー』は、建設現場を舞台にしたアクションパズル。
マリオがハンマーで壁を壊しながら進む構造は、
“破壊と順序”という新たな思考性を家庭に持ち込みました。
# 6月21日 家庭用『スパルタンX』(任天堂)発売
“ベルトスクロール”の家庭進出。
アーケードからの移植作『スパルタンX』は、左右に進みながら敵を倒す構造を家庭に持ち込みました。
“進みながら戦う”という感覚が、アクションゲームの新たな基準となっていきます。
# 9月13日 家庭用『スーパーマリオブラザーズ』(任天堂)発売
“横スクロール”が世界を変えた。
『スーパーマリオブラザーズ』は、横に進むステージ構成、ジャンプの慣性、隠し要素、BGMの一体感など、
あらゆる要素が“ゲームの常識”を塗り替えた作品。
“ゴールに向かって進む”という構造が、以後のアクションゲームの基本形となりました。
# 10月20日 家庭用『セガ・マークIII』(セガ)発売
“性能で挑む”セガの本気。
『セガ・マークIII』は、SG-1000シリーズの後継機として登場。
同時発色数やスプライト性能を大幅に強化し、
“アーケードの移植”を本格的に目指したスペックでファミコンに挑みました。
# 11月15日 家庭用『忍者じゃじゃ丸くん』(ジャレコ)発売
“和風アクション”の定番誕生。
『忍者じゃじゃ丸くん』は、手裏剣とジャンプを駆使して敵を倒すアクションゲーム。
コミカルな演出とテンポの良さで人気を博し、
“和風キャラアクション”というジャンルの定番となりました。
# 12月10日 アーケード『スペースハリアー』(セガ)稼働開始
“体感”という言葉が現実になった。
『スペースハリアー』は、疑似3D表現と大型可動筐体によって、
“画面の中に入る”という感覚を初めて実現した体感ゲーム。
“見た目の凄さ”がゲームの価値になる時代が、ここから始まります。
# 年内 アーケード『グラディウス』(コナミ)稼働開始
“選ぶ強化”が戦術を生んだ。
『グラディウス』は、パワーアップゲージによる選択式強化システムを導入した横スクロールSTG。
“自分の戦い方を構築する”という概念が、
シューティングに“戦術”という深みを与えました。
1985年は、“横に進む”という構造がゲームの常識を変え、
“体感”という言葉が現実になり、“性能”が競争の軸となった年でした。
家庭ではファミコンが“遊びの中心”となり、
アーケードは“家庭ではできない体験”を模索し始めます。
ゲームは、ただの反応ではなく、“進むことそのもの”が物語になる時代へ。
1985年は、その第一歩でした。