1985年、ゲームは“動き”と“広がり”を手に入れました。
家庭では『スーパーマリオブラザーズ』が“横に進む”という感覚を定着させ、
アーケードでは『スペースハリアー』や『ハングオン』が“体感”という言葉を現実に変えていきます。
この年、ゲームは“どこまで行けるか”を問い始めました。
1985年を、日付とともに振り返っていきましょう。
“縦に登る”という新たなアクション。
『アイスクライマー』は、上下にスクロールするステージを登っていくアクションゲーム。
2人同時プレイやハンマーによるブロック破壊など、
“登る”という行為にゲーム性を見出した意欲作でした。
“壊す”ことがルールになる。
『レッキングクルー』は、建設現場を舞台にしたアクションパズル。
マリオがハンマーで壁を壊しながら進む構造は、
“破壊と順序”という新たな思考性を家庭に持ち込みました。
“ベルトスクロール”の家庭進出。
アーケードからの移植作『スパルタンX』は、左右に進みながら敵を倒す構造を家庭に持ち込みました。
“進みながら戦う”という感覚が、アクションゲームの新たな基準となっていきます。
“横スクロール”が世界を変えた。
『スーパーマリオブラザーズ』は、横に進むステージ構成、ジャンプの慣性、隠し要素、BGMの一体感など、
あらゆる要素が“ゲームの常識”を塗り替えた作品。
“ゴールに向かって進む”という構造が、以後のアクションゲームの基本形となりました。
“性能で挑む”セガの本気。
『セガ・マークIII』は、SG-1000シリーズの後継機として登場。
同時発色数やスプライト性能を大幅に強化し、
“アーケードの移植”を本格的に目指したスペックでファミコンに挑みました。
“和風アクション”の定番誕生。
『忍者じゃじゃ丸くん』は、手裏剣とジャンプを駆使して敵を倒すアクションゲーム。
コミカルな演出とテンポの良さで人気を博し、
“和風キャラアクション”というジャンルの定番となりました。
“体感”という言葉が現実になった。
『スペースハリアー』は、疑似3D表現と大型可動筐体によって、
“画面の中に入る”という感覚を初めて実現した体感ゲーム。
“見た目の凄さ”がゲームの価値になる時代が、ここから始まります。
“選ぶ強化”が戦術を生んだ。
『グラディウス』は、パワーアップゲージによる選択式強化システムを導入した横スクロールSTG。
“自分の戦い方を構築する”という概念が、
シューティングに“戦術”という深みを与えました。
1985年は、“横に進む”という構造がゲームの常識を変え、
“体感”という言葉が現実になり、“性能”が競争の軸となった年でした。
家庭ではファミコンが“遊びの中心”となり、
アーケードは“家庭ではできない体験”を模索し始めます。
ゲームは、ただの反応ではなく、“進むことそのもの”が物語になる時代へ。
1985年は、その第一歩でした。
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