【1986年のゲーム史】 記録と冒険が家庭に届いた年

【1986年のゲーム史】 記録と冒険が家庭に届いた年 0

1986年、ゲームは“記録されるもの”になりました。セーブ機能が家庭に届き、プレイヤーは“進める”“戻る”“考える”という体験を手に入れます。
同時に、“物語を追う”“世界を探索する”“スコアを競う”といった多様な遊び方が家庭に根づき始め、
アーケードでは“演出”と“世界観”が急速に進化し、ゲームは“その場限りの遊び”から“記憶に残る空間”へと変貌していきました。

アニメ化=ゲーム化って流れが本格的に主流に。前年からプロゲーマーの先駆けとなる高橋名人や毛利名人を代表とするゲーム名人の影響力がさらに強くなってくる年でもあります。スポーツでは、FIFAワールドカップメキシコ大会が開催。この大会の優勝はアルゼンチン。

この年、ゲームは“何をするか”ではなく、“何を残すか”を問い始めます。
1986年を、日付とともに振り返っていきましょう。

2月21日 周辺機器『ファミリーコンピュータ ディスクシステム』(任天堂)発売

“セーブできる”という革命。

任天堂が発売したディスクシステムは、磁気ディスクによる大容量と書き換え可能な構造により、
“セーブ機能”と“安価なゲーム購入”を家庭に届けました。
ゲームは“やり直すもの”から“続けるもの”へと変わり、
ゼルダの伝説』『スーパーマリオ2』『悪魔城ドラキュラ』などの名作がこの環境から生まれます。

ディスクシステムのマスコット

当時のCMのキャッチコピーは
「カセットの時代からディスクカードの時代へ」
ディスクメディアの容量は896キロビット(112キロバイト)。
販売価格は15,000円。発売されたゲームは全199タイトル(他に非売品4タイトル)。

2月21日 家庭用『ゼルダの伝説』(任天堂)発売

“世界を歩く”という感覚のはじまり。

ディスクシステムのローンチタイトルとして登場した『ゼルダの伝説』は、
広大なフィールドとダンジョン、アイテムによる探索の変化、
そして“セーブして進める”という構造を持ったアクションRPG。
“どこへ行くか”をプレイヤーが選ぶという自由が、ここから始まりました。

5月27日 家庭用『ドラゴンクエスト』(エニックス)発売

“物語を進める”という体験の原点。

堀井雄二・鳥山明・すぎやまこういちの三者が手を組んだ『ドラゴンクエスト』は、
コマンド選択式の戦闘、レベルアップ、町とダンジョンの往復、そして“勇者の物語”という構造を家庭に届けました。
“RPG”という言葉が一般に浸透し、“冒険をする”という体験が家庭用ゲームの中心に据えられた瞬間です。

6月13日 家庭用『スターソルジャー』(ハドソン)発売

“競う”という熱狂が家庭に届いた。

スターソルジャー』は、縦スクロールSTGとしての完成度に加え、
“スコアアタック”という文化を家庭に持ち込んだ作品。
全国キャラバン大会の公式ソフトとしても使用され、
“高橋名人”の16連射とともに、ゲームが“競技”として語られる時代を切り拓きました。

16連射

9月 アーケード『バブルボブル』(タイトー)稼働開始

“可愛さ”がゲームセンターを変えた。

『バブルボブル』は、泡で敵を包み、割って倒す固定画面アクション。
2人同時プレイ、100面構成、隠しエンディングなど、
“見た目の可愛さ”と“やり込み要素”が共存する構造が、
女性やカップル層をアーケードに呼び込むきっかけとなりました。

10月 アーケード『源平討魔伝』(ナムコ)稼働開始

“和の世界観”がゲームに重みを与えた。

『源平討魔伝』は、平家と源氏の戦いを題材にしたアクションゲーム。
巨大な主人公、三種の視点切り替え、和風BGMと演出――
“日本的な世界観”を全面に押し出したこの作品は、
“ゲームに文化を持ち込む”という試みの先駆けとなりました。

12月 家庭用『悪魔城ドラキュラ』(コナミ)発売

“ホラーと演出”が家庭に届いた。

悪魔城ドラキュラ』は、吸血鬼ドラキュラを倒すために城を進むアクションゲーム。
鞭による攻撃、ステージごとの演出、重厚なBGM――
“雰囲気そのものがゲーム性になる”という構造が、
家庭用ゲームに“演出の力”を持ち込んだ代表作です。

1986年は、“記録”と“探索”が家庭に届き、
“物語”と“競技”がゲームの新たな軸となり、
“演出”と“世界観”がアーケードを変えた年でした。

ゲームは、ただの反応ではなく、“記憶に残る体験”へと変わり始めていました。

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